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 Comment utiliser le Katana

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Sweet
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MessageSujet: Comment utiliser le Katana   Sam 19 Mai - 9:18

Nouveau venu de la Saison 3, le Katana a laissé peu de personnes indifférentes. Hélas, comme à chaque sortie de nouvelle arme, le Katana se retrouve la plupart du temps dans les mains de gens peu expérimentés ou qui préfèrent martyriser leur souris dans l'espoir d'éliminer leurs adversaires.
Ce guide sans prétention a pour but de vous faire réfléchir quant à la nature du Katana, afin de vous aider à parfaire votre maîtrise.


Avant de rentrer dans les explications, attardons nous d'abord sur l'arme.


Avantages

Haute priorité dans les attaques
Efficace en 1vs1
Jump Attack pouvant "boomerang"
Bonne mobilité
Combos rapides
Capable de contrer la majorité des attaques CaC (c'est là que la description du sujet prend tout son sens)

Inconvénients

Dégâts en majorité faibles
Criticals aléatoires sur le Heavy Slash et le slash final du combo
Les attaques sont impossibles à lancer dans les airs (hormis la Jump Attack évidemment)
Peu efficace face à un groupe
Seul l'Ultimate perce Revenge


Occupons nous maintenant des inconvénients de l'arme, et surtout le plus gros : les dégâts.

C'est une chose que tout le monde a dû remarquer, le Katana a une puissance médiocre, seul le Heavy Slash et l'Ultimate sortent du lot.
L'Ultimate étant trop dépendant de la situation, nous pouvons déjà le rayer de la liste des attaques principales, reste le Heavy Slash qui remplit très bien son office avec des dégâts corrects et une portée appréciable. A lui seul, il comble (légèrement) deux des défauts de l'arme : Les dégâts et l’inefficacité face aux groupes.

A partir de cela, il me semble logique de dire que le Heavy Slash sera une des attaques principales du Katana

Maintenant, les autres attaques

Comme dit précédemment, l'Ultimate dépend de la situation, il reste donc la Jump Attack et le Combo, que je décomposerais en 3 attaques distinctes : le Light Cut (1er coup), le Flurry Cut (2ème coup) et le Finisher Cut (Dernier coup).

Commençons avec la Jump Attack : Après un premier coup d'oeil, le premier truc qui vient à l'esprit généralement, c'est la mobilité offerte par l'attaque, et c'est en effet le principal atout de la Jump Attack.
Celle ci vous permet littéralement de planer pendant quelques secondes et de revenir au combat après un Air Recovery.
N'oubliez cependant pas que planer ne veut pas dire voler et que vous perdez donc de l'altitude, gardez cela à l'esprit si vous décidez de vous en servir pour franchir un gouffre ou revenir sur la terre ferme après avoir été expulsé dans le vide par un push.
Mais la mobilité n'est pas la seule chose offerte par cette attaque
.

En effet, vous possédez en plus d'un léger "Air Control" lors du combo aérien, celui ci vous permet de rediriger l'attaque ou de vous permettre d'atterrir correctement à l'endroit voulu (Hélas, ça ne fonctionne pas toujours, l'Air Control étant trop faible pour permettre des changements radicaux de direction).

Viens enfin le Combo. Je vais commencer en visualisant l'attaque complète.

Le problème des gens avec cette attaque, c'est qu'ils la réfléchissent comme l'équivalent du 4 Hits combo de la Counter, or, les seules similitudes entre ces deux combos sont le flinch et le push sur le coup final.

Car oui, le combo du Katana et le combo de la CS sont très différents, commençons d'abord par la différence la plus flagrante, les dégâts.

Là où le combo de la CS est capable d'éliminer un joueur full HP (si les CC sont placés), celui du Katana lui retire 1/4 de ses HP grand maximum, inutile donc d'être une lumière pour comprendre que le combo du katana n'est pas à placer en ouverture de combat (Sauf si vous êtes sûr que votre adversaire ne saura pas répliquer).

Viens la deuxième différence, qui est la portée des attaques.

Les slashs de la CS possèdent des portées qui n'ont rien à envier à l'Uppercut, surtout le 3ème et le 4ème.
Les slashs du Katana par contre sont très courts et représentent ce que la plupart appellent "corps à corps".

En conclusion de cette deuxième différence : Le combo du Katana ne tolère pas la même marge d'erreur que celui de la Counter Sword.

Viens enfin la dernière différence notable : la mobilité.

La CS permet une avancée notable avec le premier et le second slash (les deux derniers étant principalement axé sur les dégâts que sur la mobilité), le Katana permet une légère avancée avec le premier et le dernier slash, mais il possède un certain avantage sur le premier slash : la direction est déterminée par les touches de mouvements et non pas par la direction de la caméra.
Dit comme ça, ça fait bidon, certes, mais en situation, ça offre une possibilité d'esquive qui peut sauver la mise.

Séparons les différentes attaques constituant le combo maintenant :

- Le Light Cut : c'est l'ouverture, c'est lui qui détermine si cela vaut la peine de poursuivre le combo ou pas, à vous de réussir à le placer de manière à pouvoir poursuivre le combo sur votre adversaire.

- Le Flurry Cut : c'est le "coeur" du combo. Si votre but était d'achever un adversaire et que vous avez touché avec le premier slash, le second devrait en toute théorie servir de finisher.

- Le Finisher Cut : le clou du spectacle, la cerise sur le gâteau, bref, vous l'aurez compris, c'est le grand final du combo, avec des dégâts quand même corrects et qui se tape le luxe d'un critical (aléatoire malheureusement), il mettra un terme à la vie d'un adversaire low HP si le Flurry ne l'a pas encore fait


Je vais à présent parler du Light Cut, qui doit être une de mes attaques préférées avec le Heavy Slash.

Pourquoi me direz vous, et bien pour une raison toute simple : la mobilité.
Car oui, cette possibilité de vous déplacer à une vitesse légèrement accrue sur une courte distance tout en gardant votre champ de vision sur un point précis est un atout indéniable.
Prenons un bête exemple : vous êtes en défense sur Tunnel et vous vous retrouvez derrière le muret, un invader arrive et vous l'accueillez avec un Dodge + Heavy, vous vous retrouvez subitement à découvert, le dodge vous demandera de tourner la caméra, ce qui vous empêchera d'observer les mouvements de la personne que vous venez de push.

C'est là que le Light rentre en jeu, vous amorcez le mouvement vers l'arrière, vous enclenchez l'attaque, et hop, vous vous retrouvez à votre position initiale sans avoir eu à bouger la caméra.

Le Cut peut aussi servir de "boost"(ou d'esquive) comme le Light de la CS
Couplez cette mobilité avec les dodges et vous pouvez approcher l'adversaire aisément pour placer le Heavy, et ça, c'est cool

Pour terminer le guide, je dirais que le Katana nécessite un calme certain, car ce n'est pas en martyrisant votre souris que les kills rentreront avec, mais bel et bien en analysant la situation et en plaçant les attaques au bon moment.

Pour ceux qui se demandent où est passé l'analyse de l'Ultimate, je leur répondrais qu'un guide n'est pas là pour vous donner une manière particulière de jouer, comme je l'ai dit, l'Ultimate dépend de la situation, et c'est la manière dont vous le placer qui détermine quel genre de Katana User vous êtes.

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