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 Comment utiliser Le Breaker

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Sweet
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MessageSujet: Comment utiliser Le Breaker   Mer 20 Juin - 14:06

Cette fois je vais vous présenter l'arme la plus bourin de S4League, après la Heavy Machine Gun bien sur
J'ai nommé...



1. Description générale

Avantages :

-Possède une grande force de frappe et peut facilement frapper un groupe.
-Tout les coups du Breaker possèdent un colldown faible comparer aux autres épées

Défauts :

-Cette arme est moins légère donc elle n'obéit pas à la 2ème règles des épées, le déplacement rapide.
-Les critricals sont dur à placés.

En bref, le Breaker est l'incarnation de la force, mais sa lenteur désavantage en cas de fuite. Attention, quand je parle de lenteur, c'est du déplacement BRUTE, c'est à dire la vitesse à laquelle vous vous déplacés, car malgré son apparence, les coups de cette arme sont rapides.
Si vous n'avez pas d'armes comme le handgun ou une autre épée, vous serez plus lent que la moyenne, soyez en conscient.
Car souvent, on se fit à son épée ou arme de CQC (CloseQuarterCombat = combat rapproché) pour se déplacer d'une zone à l'autre. Donc, éviter d'avoir cette arme dans les mains pour le déplacement et utiliser une autre arme.


Je met une petite vidéo de Outkast qui manie de manière exemplaire le Breaker, cette vidéo me permettra d'illustrer certains conseils. A regarder de préférence avant de passer à la suite du tuto.


2. Description des attaques

Le Breaker possède 3 attaques :

L'attaque circulaire
On l’exécute avec un simple click gauche. Cette frappe tape aussi loin qu'un strong cut de la Plasma Sword et frappe à 180°. Elle retire un peu près la moitié de la vie adverse. Son colldown est de environ 1 sec mais on peut le réduire avec une esquive. Ce coup provoque un push du même style que la PS mais on peut le placer de manière instantané.

Cela en fait un coup puissant, rapide, et facile à placer et en plus, c'est le coup qui frappe le plus fort pour le plus petit temps de placement, ce coup équivaut à un light slash mais avec push!
Mais attention à ne pas surestimer la distance : l'animation donne une impression de grande portée.
Rater et vous donnez 1 seconde à votre adversaire pour vous dessouder.
Un dernier détail, mais pas des moindres, vous êtes immobiles durant cette attaque, alors faites attention lors de son utilisation.

Surtout, c'est, à mon avis très personnelle, l'attaque de mêlée par excellence, portée à 180° et dégâts très raisonnable. C'est particulièrement efficace en lieu confiné. Et puis surtout, les murs, que ferait le Breaker sans les murs. C'est certainement (avec la storm bat) l'arme qui tire le meilleur parti de l'environnement : cette attaque enverra voler vos ennemis contre les murs, leur arrachant de précieux HP.

L'attaque sauté
C'est le même style que l'attaque sauté de la storm bat, sauf qu'il est plus rapide à placer et à un colldown de malade! Alors, déjà, ça frappe plus loin en distance, mais dans un angle réduit, ce coup est l'inverse de l'attaque circulaire.
Son colldown en fait un des coups les plus redoutés de S4League, il ne dépasse pas la seconde. Cette attaque est redoutable et spammable à merci.

Il tape moins fort que l'attaque circulaire et ne peut pas faire de critical. L'attaque n'a pas de push et provoque un léger recul de l'adversaire, ce qui risque de devenir votre pire ennemi!
En effet, il mettra hors portée les adversaires, donc résultat, on doit spammer pour être sur de tuer.
Or spam=prévisible=mort.

Et souvenez vous, oui, on vous dit souvent de défendre à l'épée en, TD afin de repousser, mais problème, le push, c'est peut-être AIDER votre ennemi à marquer !

Encore un détail, très important celui-la, la JA ne touche pas un ennemi trop près, ce qui la rend inutile au full contact (Longue distance, moyenne distance, courte distance, CQC, full contact) En full contact, vous êtes en gros à bout portant, c'est là que le coup circulaire intervient car sa portée permet de bien dégager les ennemis très près.
(PS: Cette fois, c'est par pur conseil, les snipers savent que tirer, même sans avoir dans le viseur, sur un ennemi à bout portant marcherait. Et en plus, ça passe à travers le shield).

-L'attaque de zone (Attaque En Zone) :
Il faut savoir qu' on peut charger cette attaque, mais le déplacement est réduit durant la phase de chargement. Si cette attaque est chargé à fond, je crois qu'elle OS (ou alors elle affaiblie grandement l'adversaire).
Cette attaque n'a pas de critical mais la zone de frappe est immense et dangereuse. Vous sautez vers le haut pour retomber lourdement, mais de manière vertical! Vous ne faites pas un pas en avant, à la différence de l'attaque chargé de la twin sword.
Cette attaque ne repousse pas mais fais sautiller l’ennemi sur place (comme avec une jump attak avec la Strom bat) et inflige de très gros dégâts. De plus, on peut directement enchainer avec une attaque circulaire, mais le prix à payer est grand... Vous avez un peu près 1.5 seconde de colldown et 50 SP en moins.
Même si vous pouvez réduire légèrement le colldown avec une esquive, vous risquez de bruler beaucoup de SP pour un coup seulement.

On utilise cette attaque sur 2 distances principalement :

-Soit on tape vers l'extrémité de la zone de frappe, cela permet d'achever correctement une cible qui a la moité de sa vie. Mais la cible fuira le coup si elle n'est pas assez affaiblie.
-Soit on tape vers le marteau ou plus près de soit, vu que la cible est assez proche, si l'AEZ ne tue pas la cible, vous pouvez instantanément enchainer une attaque circulaire pour achever votre ennemi. Soyez sur que les murs pourront accueillir votre ami !

3. Les combos

Alors je vais parler des enchainements de coup, car on tue généralement en 2 coups avec cette arme, vous aurez des fois l'avantage avec le 1er mais le 2ème sera plus dur à placer. Alors faire un combo avec cette arme, c'est tuer.

-Le 1er combo
Il parait simple mais il est dur à placer. Vous venez de faire une attaque sauté, non seulement l'ennemi est loin vu la portée du coup, mais en plus il est repoussé, à moins de sortir un revolver, ça va être dur.
Le principe est simple, placer l'attaque sauté puis esquivé ou sprinté vers l’adversaire afin de vous mettre à sa hauteur puis lancer une attaque circulaire ou une nouvelle attaque sauté.

Je recommande l'attaque circulaire car elle permet de faire voler les ennemis afin qu'ils se cognent contre un mur, cela permet de les achever. Je ne recommande pas le sprinte car un revolver peut vous OS. C'est le combo qui consomme le moins de SP des 2. (Voir la vidéo à 0.18's)

-Le 2ème combo
C'est ce qu'on appelle le trollwall, on enchaine les attaques circulaires, le principe est le même que le premier combo sauf que celui-ci possède une portée plus faible.
L'objectif de ce combo est de faire un maximum de dégâts en envoyant voler les ennemis. Vous frappez, vous esquivez, vous refrapper et ainsi de suite jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Le point fort, c'est que si l'ennemi se prend un mur, vous pourrez l'achever sans rien craindre. Le défaut, c'est que si vous l'utilisez tout le temps, vous allez devenir prévisible, résultat, l'ennemi (si il est intelligent) fera un saut vers l'arrière, cela lui permettre d'esquiver et de contre-attaquer de manière royale.

-Le 3ème combo
C'est le plus simple, il suffit de lancer une attaque de zone et s'assurer que l'ennemi n'est pas trop loin afin de pouvoir enchainer une attaque circulaire.
Alors la, si il survie, vous avez le droit de crier <<au cheater>> car ce combo est le combo anti-groupe, si vous êtes dans le dos d'un groupe qui frag vos potes, souriez, vous allez les vengez en moins de 3 secondes héhé.

Mais gardez la tête froide, car si vous envoyez votre attaque trop vite, certains ennemis du groupe risquent de d'être hors portée du coup circulaire et riposteront alors assurez votre attaque pour faire une joli multi frag ^^.(Voir vidéo à 0.25's/1.01's)

4. Les petites astuces

-En 1 Vs 1 avec votre Breaker, privilégié l'attaque sauté, ces dégâts sont très acceptables, elle possède un colldown très faible et vous permet de rester respectueusement mobile : Cela empêchera les cooldowns d'offrir des opportunités (Voir vidéo à 0.19's)

-Faites l'attaque de zone quand vous êtes au sol, le saut vous donnera plus de temps pour ajuster votre attaque, mais n'oubliez pas que ce temps donné est profitable aussi pour votre adversaire.

-Louper une attaque de zone est juste catastrophique, même si vous enchainez avec une attaque circulaire, vous serez pendant 2 secondes totalement immobile et des plus vulnérable. Vous pourrez repousser les épées mais pas les revolvers ou les snipers! Dans ce cas, essayer de placer une esquive, mais attention l'attaque de zone est un puits à SP alors vous risquez de plus en avoir assez.

-L'attaque circulaire possède un grand potentiel défensif et offensif, si ils foncent sur vous, restez immobile ou reculez et frappez les, cela les repoussera sauvagement! (Voir la vidéo à 0.57's)
Mais si un ennemi WS, courez, faites un walljump sur ce qui passe, esquivez vers lui et frapper, il ne verra que du feu. Son temps de placement quasi instantané et son push en fait une attaque imprévisible et dangereuse.
Utilisez la pour surprendre un ennemi trop sur de lui. Et dernier petit tip, si un ennemi se prend un mur après un tel coup, les dégâts reçu par celui-ci le feront pleurer de rage.

-L'attaque sauté est juste incroyable, elle tape fort, à une bonne portée, utiliser sans modération mais attention au spam, un coup de CS ou un sniper vous ferez voler si vous devenez prévisible.
En tout cas, elle permet de casser le crane de tout les ennemis en dessous de vous, prenez de la hauteur et frapper tel un faucon et faire des brochettes (Voir la vidéo à 1.47's). Petit tip, essayer sur les WS de frapper, ca les ramène au sol et après ils auront que leurs yeux pour pleurer!

-Stopper une attaque en zone est très dur, surtout si elle n'est pas chargée! De plus, ce coup est excellent pour casser le rythme des attaques adverses, je parle en particulier des spamers de twin, de CS ou de la dague.
Ce type d'ennemi est très dur à arrêter à cause du colldown minuscule entre leurs attaques. Si vous les détestez, RÉJOUISSEZ VOUS!
Cette attaque peut littéralement les casser dans leurs délire! (Voir vidéo 2.14) Mais restez sur vos gardes, une heavy slash de CS ou un light slash sauté de PS vous fera gâcher 50 sp!

-Les combos tuent si ils sont placer correctement, entrainez vous à les manier parfaitement pour tuer joyeusement en 1vs1.

-Essayez de boucler les 1vs1 le plus rapidement possible, surtout si ils sont à l'épée. Si le combat dure, vous risquez de vous retrouvez à court de SP et se retrouver à court de SP alors qu'un groupe d'ennemi est juste devant vous, ça fait mal...

-Parlons du chargement de l'attaque de zone, en cas de groupe et que vous avez l'avantage, chargé le plus possible mais ne tarder pas trop, faites le ni trop top, ni trop tard. Si vous avez un bon timing et que vous arrivez à charger à fond, quasiment tout le groupe sera tuer sur le coup, sinon, vu que vous vous serez rapprocher, le coup circulaire achèvera les récalcitrants (Voir la vidéo à 0.25's).

Mais en 1vs1, cette attaque peut renverser le court d'un combat, si vous vous êtes enfui et que l'ennemi vous poursuis, profitez du répit pour charger légèrement votre attaque de zone. N'oubliez pas, cette attaque peut renverser le court d'un combat. (Voir la vidéo à 2.14min)

-J'ai longuement testé le Breaker, et j'en suis arrivé à la conclusion que cette arme n'est pas un bon choix dans les sword only, sa lenteur ainsi que son manque de portée pour ces attaques rapides désavantages face aux Plasma sword, dont le sprint vous mettra rapidement en difficulté, c'est face à des ennemis armer de guns que vous pourrez infliger de gros dégâts.

-On peut réduire légèrement le colldown des attaques avec une esquive, mais pour moi c'est du gaspillage de SP. Car vos SP ne sont plus votre potentiel défensif, ils deviennent une force de frappe. Alors à moins d'avoir loupée une attaque je ne recommande pas l'esquive, car le colldown est déjà assez faible comme ça, même si ces petit centième de seconde gagnée sont importantes pour les pros, c'est pas très utile pour moi. Sauf si vous avez SP+.

5. Les armes et les skills qui vont avec

Avant je tiens à dire que l'on doit se baser sur une chose pour se renforcer : "Avant de vouloir être plus fort, tachez d'être moins faible" Sur cette optique, vous allez devoir prendre des armes et un skill pouvant combler les points faibles du breaker, son principale défaut étant le manque de vitesse, les skills et les armes de mobilité ont parfaitement leurs places au côté du Breaker. PS : Ceci est purement pour les nouveaux joueurs cherchant à s'éclater. Il leurs faut un stuff équilibré et polyvalent.
En ce qui concerne les pros, il vont plutôt cherché un stuff très typée. Si c'est votre cas, vous pouvez passer cette rubrique.


-Armes :

Revolver ou le shotgun :
ces 2 armes permettent de vider le peu de vie de votre adversaire après un coup, ces armes restent un must couplé avec une arme corps à corps. Ces armes permettent de boucler rapidement le travail mais cela est moins efficace contre les groupes ou vous ne pouvez conter que sur votre Breaker. Le revolver améliore votre style offensif (vu globalement dans la vidéo) tandis que le shotgun augmente vos capacités défensives mais attention car il s'agit d'une arme assez lourde, donc le revolver est plus recommander. Et je recommande de voir le guide [Revolver ou le shotgun]

Submachine gun :
cette arme permet d'affaiblir un ennemi avant de l'achever avec un coup de Breaker. Avec sa cadence rapide et ses criticals de monstre, il devient rapidement une plaie si il est couplé au Breaker.(vu globalement dans la vidéo)

Handgun :
cette arme vous permet de rusher mais aussi de vous donner un avantage énorme! Celui de la vitesse, le principale défaut du Breaker, non seulement vous aller pouvoir marquer, mais vous allez aussi pouvoir rattraper plus facilement les fuyards ou au contraire, fuir de manière expresse. Vu que le Breaker provoque un mouvement lent, le handgun empêchera les ennemis rapide de rester a distance, et... il faut le dire, les criticals de l'handgun permettent d'achever un ennemi sans trop de problème.
Pour manier parfaitement le Handgun, foncez vers le guide :[Handgun]

Assault rifle :
cette arme permet de faire facilement du dégâts puis achever au contact. Il s'agit d'une submachine gun d'occasion... Mais de très bonne occasion. Même principe et quasiment les même caractéristiques si ce n'est que la puissance et la précision est en faveur du AR, mais ses balles sont limités.

-Skill :

SP+:
ou comment bouriner plus longtemps. Cela vous permet de placer 2 attaques de zone et d'esquiver. Cela permet d'améliorer votre potentiel offensif sur la durée vu que vous pouvez exécuter plus d'attaque en zone. Et surtout, en cas de fail, vous pouvez esquivez vu le supplément de SP.

Anchoring :
un plus pour la mobilité, cela permet une meilleur mobilité afin de rattraper quelqu'un ou aller vers quelqu'un. Cela surprendra vos adversaires et vous permettra de massacrer rapidement une zone. Mais faites d'autant plus attention à vos SP qui vont partir très vite(Voir vidéo 0.49) et surtout attention à l'abus, sinon vous deviendrez rapidement une cible ( equation de HSL : Anchor+Mec sur un skate = Cible à éradiquer). Dernier plus, cancel votre anchor pour sauter et gagner en hauteur, cela vous permettra de toucher les walljumpers en herbe avec une attaque sauté. Voila de quoi calmer les acrobates! (Voir vidéo 0.14/0.47)

Detect :
pour les plus fourbes, cela vous permet de voir les ennemis, c'est un bon moyen de se mettre à l'abri des snipers qui savent votre dangerosité et attendent un de vos petits colldown pour vous faire voler. De plus, vous savez si un ennemi est derrière un mur, donc vous pouvez le frapper à travers grâce à l'attaque sauté Niéhéhé vous êtes prévenu (je vous avais dis que c'était pour les fourbes) Cette technique marche pour tout les murs dont l'épaisseur est équivalente à celle du mur à Station2, oui celui ou tout le monde fais des reload cancel).

Block :
Même délire qu'avec Detect, vous frappez avec une attaque sauté à travers le mur, cette technique en fera rager plus d'un. Mais vous gagner un supplément en capacité défensive. Ce skill reste un must en TD et Chaser (Office en particulier).

6. Utilité du Breaker dans les classes

Striker :
je recommande peu le Breaker pour les Strikers, c'est lourd et encombrant, mais avec un handgun, c'est possibilité de Striker car le Breaker vous donnera un avantage certain au combat rapproché, un coup bien placé et PAF! Je recommande donc une arme avec 100% de vitesse, dague ou HG, c'est vous qui voyez, ensuite prenez une arme assez polyvalente, semi pour les bon tireurs et sub pour les moins précis. Le skill ne se fait pas attendre, SP+ ou anchoring, un classique.

Cover :
Il s'agit d'une bonne option si vous gardez des armes rapides comme revolver ou semi-rifle, vous pourrez facilement couvrir le Striker grâce aux attaques de zone, bref, vous serez un terroriste qui tue tout le monde, tout en restant rapide. Vu dans la vidéo, les combinaisons recommandées sont 2 armes rapides avec le Breaker et un skill de mobilité, SP+ ou anchoring afin de rester bien mobile.

Bref, vous faites comme Outkast (le mec de la vidéo)

Invader :
Bon choix, cette arme risque de vous alourdir, mais les bons invaders savent que la dague est une arme de choix, celle-ci vous permettra d'OS les ennemis et vous sortez le Breaker quand on vous a remarquez, bon, un skill, invisible, car sinon pour moi, c'est le seul vrai skill pour invader.

Healer :
bof, déjà que perdre 1 bloc d'arme c'est dur... Mais le Breaker est redoutable au contacr et reste un bon choix si il est couplé avec une arme polyvalente, mais vous êtes un peu près dans la même situation qu'un Striker, une arme lourde alors qu'il faut rester mobile. Donc, un smash me parait approprier vu sa supériorité au combat moyenne distance. Et mind énergie bien sur.

Tank :
Cette arme est faite pour ce style de joueur. Ma combinaison très personnelle, Heavy Machine gun, Smash rifle et Breaker et Fly pour la mobilité. Avec ca, vous ferez massivement des dégâts à vos adversaires et surtout, votre Breker vous permettra de bouriner dans les mêlées encore mieux qu'une Counter Sword!

Defender :
C'est un bon choix, car les capacités défensives du Breaker sont très bonnes, je vais sortire une combinaison que je n'ai jamais essayer mais bon, c'est vous aussi qui améliorer ce guide non? Voila donc ce qu'il propose : Homming/Bombe/Breaker, honnêtement, cette combinaison rend tous sauf mobile, ce qui oblige à avoir un style plutôt défensif. Après, je recommande un bon skill du type Block afin de renforcer vos capacités défensives. Mais sinon, je dirais... RailGun ainsi que... Shotgun.

Je pense qu'il est temps d'arriver à une CONCLUSION! Le Breaker est une arme polyvalente dont la rapidité des coups en fait une arme difficile à prévoir si on ne l'utilise pas trop souvent. En revanche, la lenteur des déplacements empêchera un jeu trop basé rusher si on a pas une arme ou un skill adapté. Cette arme est faite surtout pour frappé fort mais à courte portée alors si vous aimez garder vos amis près de vous, vous vous efforcerez de garder vos ennemis encore plus près.

Voila je crois que j'ai fais le tour. Sur ce, je vous laisse partir casser des crânes. Bonne chasse!


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